動畫背景中的建築群像與它們的「建築師」:Stefan Riekeles 談《Anime Architecture》的出版之路

《惡童當街》背景成品,木村真二,廣告顏料
《惡童當街》背景成品,木村真二,廣告顏料

「我逐漸意識到,劇情不過是一部動畫的表面,背景才是導演對現實的願景。隱藏在故事與角色背後的寂靜世界,才是導演必須傳達其核心視野之所在。」——日本動畫導演押井守

1988 年,大友克洋的《AKIRA》立下日本動畫在全球大受歡迎的里程碑,美術監督水谷利春創作的巨型都市「新東京」開啟了後世對「賽博龐克」(Cyberpunk) 的無盡嚮往;1995 年,押井守的《攻殼機動隊》亦斬獲無數好評,由小倉宏昌所繪製的主舞台「新港市」更有日本動畫史上最細緻精美的手繪背景之成就。

數十年來,「日本動畫」一直是流行文化的指標與代名詞,影響著全球的文學和影視作品。德國策展人 Stefan Riekeles 深信,如果能向世人證明什麼是動畫藝術,隱藏在故事身後的美術設定、概念設計和精緻的背景無疑是最佳選擇。

為此,他遍訪日本各地動畫公司與工作室,在《Anime Architecture》中帶領讀者近距離欣賞《AKIRA》、《攻殼機動隊》和《新世紀福音戰士》等動畫鉅作在登上大銀幕前的神秘樣貌,為所有日本科幻動畫電影愛好者帶來一種全新的觀看方式。

《攻殼機動隊》第 683 cut,小倉宏昌,廣告顏料
《攻殼機動隊》第 683 cut,小倉宏昌,廣告顏料
《AKIRA 阿基拉》第 1 cut,水谷利春,廣告顏料
《AKIRA 阿基拉》第 1 cut,水谷利春,廣告顏料
《機動警察劇場版2》第 572 cut,小倉宏昌,廣告顏料
《機動警察劇場版2》第 572 cut,小倉宏昌,廣告顏料

動畫在西方世界的刻板印象

「老實說,我也曾帶有偏見。我曾認為動畫只適合兒童與青少年觀看,這在西方社會其實也是多數人的想法。」Stefan 自白道。2007 年,Stefan 在友人的介紹之下參與了關於日本傳統手繪動畫的研究計畫,那是他第一次接觸日本動畫。

「我最早見到的藝術家是小倉宏昌,他為《機動警察》和《攻殼機動隊》創作了城市景觀。在一開始,我便對製作幾秒鐘傳統動畫所需的大量工程感到驚訝,之後,到了工作室裡,我又看到了堆積如山的盒子,裡面裝滿了勘景照、草稿和賽璐珞膠片,我徹底地被震撼了——成千上萬的驚人之作,竟然都收藏在紙箱中不見天日!我希望人們有更多的時間來欣賞這些精美的作品,這就是整個故事的開始。」

後來 Stefan 了解到一件驚人的事實:這些封存在工作室中的作品大多沒有好的歸宿。在商業脈絡中,只有最終的電影才是重點,那些幸運的畫作或許能就這樣安放在檔案室中,但其他的幕後素材往往只有被丟棄的下場。此外,創作者們受聘於動畫製作公司,著作權屬於雇主,即使擁有原始畫作,複雜的權利歸屬也令有心收藏之人得走上一條漫漫長路。

《攻殼機動隊》第 334 cut,小倉宏昌,廣告顏料
《攻殼機動隊》第 334 cut,小倉宏昌,廣告顏料
《攻殼機動隊》第 341 cut,小倉宏昌,廣告顏料
《攻殼機動隊》第 341 cut,小倉宏昌,廣告顏料

動畫在歐洲的第一次衝擊

鉛筆素描留下的髒污、賽璐珞上的場景編號、底稿上預留的出血位......動畫製作的過程與創作軌跡不該被遺忘,它們應當為世人所知曉!「但是,小倉宏昌在一開始便對他的畫作將在歐洲展出感到非常抗拒。」回想起自己的滿腔熱血被拒絕時,Stefan 難掩落寞地說。

對多數動畫創作者來說,草稿、場景構圖、概念設計圖等等幕後作業都只是件半成品,遑論藝術品?「小倉甚至還對我說:『你為什麼不直接播我們的電影呢?』但是,我始終相信它們值得在某個博物館或畫廊的牆上大方地供人觀賞,而不是在畫面中被匆匆帶過、過目即忘。」

奔走於德、日兩國間,在持續地溝通與協調下,終於在 2010 年,Stefan Riekeles 以策展人身分成功地在柏林一間藝廊舉辦了德國國內(也可以説是整個歐洲)有史以來第一場聚焦於動畫美術設定的展覽:「Proto Anime Cut Archive」。

「我永遠記得開幕式當天,小倉宏昌也親臨了展覽現場,他佇立在自己的作品前良久,之後轉過頭來對我說:『Stefan,我現在懂你的感受了,我從沒像這樣欣賞過自己的作品,謝謝你。』那一刻,對作為策展人的我來說不只是至高的榮幸,更令我確信了這是一條正確、可行的道路。」

《AKIRA 阿基拉》第 207 cut,水谷利春,廣告顏料
《AKIRA 阿基拉》第 207 cut,水谷利春,廣告顏料
《攻殼機動隊》第 195 cut,草森秀一,廣告顏料
《攻殼機動隊》第 195 cut,草森秀一,廣告顏料
《攻殼機動隊2:INNOCENCE》第 59 景,第 5 cut,渡部隆,鉛筆
《攻殼機動隊2:INNOCENCE》第 59 景,第 5 cut,渡部隆,鉛筆

「Anime Architecture」的起源

2016 年,挾帶著「Proto Anime Cut Archive」的成功經驗,Stefan 正式向柏林建築製圖博物館 (Museum for Architecture Drawing) 提出「Anime Architecture」展覽計畫,決定將之前的展覽規模縮小,並著重探討動畫電影中隱藏在故事與角色身後的建築世界。

為何專注於科幻作品?為什麼是建築?「科幻電影基本上與建築脫離不了關係,都會對建築產生強烈的連結。」Stefan 說。試想任何一部科幻場景中的世界,不難發現故事無不發生在令人目眩神迷的巨型都市之間,那彷彿擁有生命般瘋狂滋生且屹立不搖的高大建築既是科技的結晶,也是未來的象徵。

而如何創造一個能夠令人信服的世界,讓觀眾第一眼便能深陷其中?這不只將考驗美術部門的功夫,透過大銀幕播放的劇場版動畫也得處理更多畫面細節,令製作團隊不得不投入更多預算和時間,對作品呈現的高度要求亦造就了創造出傑作的契機。

因此,「Anime Architecture」特別關注 1988 年至 2010 年之間的日本科幻動畫電影。在這廿年間,日本動畫產業迎來了前所未有的盛世,不僅有大友克洋、押井守幾位知名導演橫空出世,製作方在手繪背景的寫實程度與對細節的追求更臻巔峰,除了小倉宏昌和水谷利春,草森秀一、渡部隆繪製的分鏡圖和背景更是瑰麗無比。

《大都會》第 12 景,第 7 cut,草森秀一,針筆
《大都會》第 12 景,第 7 cut,草森秀一,針筆
《大都會》第 12 景,第 7 cut,草森秀一,廣告顏料
《大都會》第 12 景,第 7 cut,草森秀一,廣告顏料

充滿科技感的未來世界,往往出自鉛筆、顏料和紙張等媒材,這意外傳統的方式。然而,這類藝術形式已逐漸消逝,使得手繪動畫和紙本背景作品在如今看來顯得彌足珍貴,更加彰顯這些導演、藝術家在手繪時代便建立起的名聲與地位何其輝煌。

數位時代的來臨

2000 年前後,日本動畫引進數位技術,令產業產生了劇烈變化。自《攻殼機動隊》開始,動畫產業便進入了由紙本轉變到數位的過渡期——創作者們先以紙筆建構草圖、完成背景,再整合匯入數位系統進行加工,以這類混合流程進行製作來適應嶄新的工作模式。

到了《新世紀福音戰士》劇場版中,導演庵野秀明除了堅持親自建構草圖,展現其對都市基礎建設的實地考察成果外,在畫面完成的最後階段,他大膽嘗試數位技術,將剩餘的背景區域刻意留白,以文字簡短說明要求後便交由 3DCG 部門完成後續工作。圖紙上這些空白處也正式預告了紙筆時代終結的到來。

《福音戰士新劇場版:序》第 821 cut,庵野秀明,鉛筆
《福音戰士新劇場版:序》第 821 cut,庵野秀明,鉛筆

「數位繪圖也是手繪,只是手持數位畫筆罷了,但對現代藝術家來說,這是很難想像的:他們(指庵野秀明等人)如何在沒有『復原』選項的情況下作畫,同時還能維持高水準並創作上百張作品的?作為一個策展人,我確信其他人也會對此感到震撼。」——Stefan Riekeles

2020 年,Stefan Riekeles 與出版社 Thames&Hudson 共同將展覽內容進一步匯集成《Anime Architecture》一書,上百張動畫城市與建築等美術原畫再也不用按下暫停鍵便能仔細鑑賞。Stefan 目前定居柏林,曾任德國多特蒙德日本媒體藝術節藝術指導與主策展人、國際電子藝術研討會主持人,為柏林多媒體藝術節策展。現為柏林藝術協會 Les Jardins des Pilotes 副主席。